Permettre aux générations de se rencontrer et peut-être créer de nouveaux liens, oser changer nos habitudes et répondre ainsi au besoin de repères pour les jeunes et d’expériences de vie à communiquer pour les aînés, c’est l’idée que vous propose le Bout de Ficelle, un groupe issu des associations Fil d’Argent, Bénévolat, Ludothèque, Association des Parents d’Elèves et de la Municipalité de Cheseaux.

Le Bout de Ficelle est ouvert aux jeunes et moins jeunes habitants de Cheseaux, dans les limites d’âges précisées pour chaque animation. L’inscription à une animation est obligatoire mais ne vous engage pas pour les suivantes … choisissez selon vos envies.

lundi 7 février 2011

Le jeu d'Eleusis

Le but du jeu d'Éleusis est de trouver... sa règle.

Une partie nécessite au moins quatre joueurs (mais de préférence moins de huit).
Au préalable, l'un des joueurs, qu'on appelle Dieu, invente une règle et l'inscrit sur un morceau de papier. Cette règle est une phrase baptisée "La Règle du monde".
Deux jeux de cinquante-deux cartes sont ensuite mélangés et distribués jusqu'à épuisement entre les joueurs.
Un joueur entame la partie en posant une carte et en déclarant: "Le monde commence à exister". Suivant sa règle, le joueur baptisé Dieu fait savoir "cette carte est bonne" ou "cette carte n'est pas bonne". Les mauvaises cartes sont mises à l'écart, les bonnes alignées pour former une suite.
Les joueurs observent la suite de cartes acceptées par Dieu et s'efforcent, tout en jouant, de trouver quelle logique préside à cette sélection.
Lorsque quelqu'un pense avoir trouvé la règle du jeu, il lève la main et se déclare "prophète". Il prend alors la parole à la place de Dieu pour indiquer aux autres si la dernière carte posée est bonne ou mauvaise. Dieu surveille le prophète et, si celui-ci se trompe, il est destitué.
Si le prophète parvient à donner pour dix cartes d'affilée la bonne réponse, il énonce la règle qu'il a déduite et les autres la comparent avec celle inscrite sur le papier. Si les deux se recoupent, il a gagné, sinon, il est destitué.
Si, les cent quatre cartes posées, personne n'a trouvé la règle et que tous les prophètes se sont trompés, Dieu a gagné.

Mais il faut que la règle du monde soit facile à découvrir. L'intérêt du jeu, c'est d'imaginer une règle simple et pourtant difficile à trouver.
Ainsi, la règle "alterner une carte supérieure à neuf et une carte inférieure ou égale à neuf" est très difficile à découvrir car les joueurs ont naturellement tendance à prêter toute leur attention aux figures et aux alternances des couleurs rouge et noire.
Les règles "uniquement des cartes rouges, à l'exception des dixième, vingtième et trentième" ou "toutes les cartes à l'exception du sept de cœur" sont interdites car trop difficiles à démasquer.
Si la règle du monde est introuvable,c'est le joueur "Dieu" qui est disqualifié. Il faut viser "une simplicité à laquelle on ne pense pas d'emblée".
Quelle est la meilleure stratégie pour gagner ? Chaque joueur a intérêt à se déclarer au plus vite prophète même si c'est risqué.

Edmond Wells, Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu, tome III.
La révolution des fourmis - Bernard Werber 
 

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